这款姗姗来迟的作品尽管一开始并没有获得市场的认可,但最终凭借过硬的品质建立了自己在玩家群中的威信,帮助“火纹”品牌站稳脚跟。
这款与SFC同年诞生的FC游戏显得有些姗姗来迟,销量也不尽如人意,但还是凭借过硬的素质以及独特的游戏体验帮助“火纹”站稳了脚跟。任天堂曾分别借1994年的《纹章之谜》以及2008的《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》对本作进行复核或重制,足以看出对其的重视。
其实在“火焰之纹章”系列的开山之作这个重大意义之外,“暗黑龙与光之剑”同时也是SRPG(模拟战略类RPG)规则的重要开拓者,利用游戏IP开发小说、漫画、攻略本等周边产品这一商业模式的先驱,如今我们习以为常的关联产品的开发与销售,正是以这款作品为起点,并在当年成功通过各种旁系作品的补充,让游戏主人公以及其他配角的形象更加鲜明,有助于玩家投入游戏的背景故事之中。
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名义上负责游戏开发的是INTELLIGENT SYSTEMS,但背后却有着任天堂第一开发部的强力支持,集结了当时社内众多一线开发精英,横井军平担任制作人,导演寺崎启祐(代表作GB首款射击游戏《Solar Striker》),而“火纹之父”加贺昭三则承担了剧本以及部分人设工作。
与当时流行的奇幻童话题材相比,“暗黑龙与光之剑”的故事情节也要厚重许多,操纵主人公马尔斯与一众伙伴复国的过程,以及几十位NPC之间细腻的感情纠葛也颇有欧洲传统戏剧的风味在里面,这种成人化的游戏内涵在让一部分人欲罢不能的同时,自然也有很多玩家一时间难以接受。
这款作品的实验性质十分显著,主要体现在有许多的系统细节都没有被后续作品继承下来,包括数值设定、成长率、地图细节等等方面,销量也仅有30余万份,但还是成功将“火焰之纹章”这一品牌树立了起来,为后世的蓬勃发展打下基础。
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